Eset identifica cuatro señales de ciberacoso en videojuegos y recomienda pautas de cuidado

La compañía difundió una guía con indicadores para detectar hostigamiento y manipulación en chats de juegos en línea, con foco en insultos reiterados, cambios de humor, pedidos de migrar a otras plataformas y conductas de secreto, además de sugerencias para que familias y tutores establezcan reglas de privacidad y usen herramientas de bloqueo y denuncia

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Los videojuegos en línea se consolidaron como espacios sociales con chats grupales y dinámicas de comunidad, donde los menores construyen ciudades en Minecraft, compiten con amigos o forman equipo con jugadores de eSports que no conocen en persona. En ese contexto, Eset planteó que esas mismas características pueden exponer a los jugadores al ciberacoso, el hostigamiento y la manipulación, y propuso pautas para que adultos acompañen a chicos y chicas con hábitos de uso más seguros.

Mario Micucci, investigador de Seguridad Informática de Eset Latinoamérica, advirtió que el problema suele instalarse de manera gradual: “El ciberacoso en los videojuegos rara vez comienza con un incidente dramático”. El enfoque apunta a reconocer conductas repetitivas que transforman la experiencia de juego en una situación estresante y a generar condiciones para que los menores pidan ayuda.

La primera señal de alerta se vincula con insultos constantes presentados como parte de la “cultura de los videojuegos”. El intercambio de burlas puede ser habitual en partidas en línea, pero el escenario cambia cuando un niño recibe de manera reiterada apodos como “novato” o “inútil” o es culpado por cada derrota. En esos casos, el acoso puede reflejar el ciberacoso tradicional, con humillaciones repetidas, ataques verbales dirigidos y un impacto sobre la confianza, además de ansiedad al jugar.

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El segundo indicador son los cambios de humor posteriores a una sesión. La compañía sugirió observar si, al terminar de jugar, el menor queda tenso, enojado, inusualmente callado o molesto, o si pierde interés de forma repentina en un juego que antes disfrutaba. Esas variaciones emocionales pueden ser la primera señal visible de una interacción negativa durante el juego.

La tercera alerta aparece cuando otros jugadores piden trasladar la conversación a Discord, WhatsApp u otra plataforma. Al dispersarse el intercambio, se dificulta la supervisión adulta y las herramientas de moderación y denuncia pueden perder efectividad. Además, la interacción puede pasar rápido de temas del juego a asuntos personales. En casos más graves, ese paso puede ser el inicio de manipulación, acoso o incluso abuso sexual infantil.

La cuarta señal es el secreto y la evasión: esconder la pantalla cuando un adulto ingresa, jugar solo con auriculares, negarse a hablar del juego o reaccionar a la defensiva ante preguntas. En ese escenario, el factor de protección central es construir una relación que habilite el pedido de ayuda: “Algo ha pasado en el partido. Necesito tu ayuda.”

Entre las recomendaciones, Eset propuso incorporar los videojuegos a la conversación diaria, establecer una regla de privacidad sencilla —no compartir dirección, escuela, ubicación, contraseñas ni datos de inicio de sesión— y enseñar a silenciar, bloquear y denunciar. También sugirió guardar pruebas antes de bloquear, con capturas o grabaciones y el historial de chat, y favorecer entornos moderados, como jugar con amigos, hermanos o en comunidades con moderación.

Micucci sostuvo que el objetivo no es el control permanente: “Para mantener a los pequeños protegidos lo importante es enseñarles cómo defenderse”. También señaló que las soluciones modernas de ciberseguridad pueden sumar herramientas para gestionar el tiempo frente a la pantalla y evitar clics en enlaces de *phishing*, entre otras funciones orientadas a la seguridad en línea.

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